Kamis, 19 April 2018

TEORI PEMROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA

 
TEORI PEMROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA

1.    Pengertian informasi
Informasi adalah Sekumpulan data/ fakta yang diorganisasi atau diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi penerima. Data yang telah diolah menjadi sesuatu yang berguna bagi si penerima maksudnya yaitu dapat memberikan keterangan atau pengetahuan. Dengan demikian yang menjadi sumber informasi adalah data. Informasi dapat juga di katakan sebuah pengetahuan yang diperoleh dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Ciri - ciri informasi adalah sebagai berikut :
a.    Benar atau Salah. ini dapat berhubungan dengan realita atau tidak. Bila penerima informasi yang salah mempercayainya akibatnya informasi seperti yang benar.
b.    Baru. informasi yang didapat sama sekali baru dan segar bagi si penerima.
c.  Tambahan. informasi dapat memperbaharui atau memberi tambahan baru pada informasi yang  telah ada.
d.   Korektif. informasi dapat menjadi koreksi atas informasi salah/palsu sebelumnya.
e. Penegas. informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada. Ini masih berguna karena mengangkatkan persepsi penerimanya atas  kebenaran informasi tersebut.

2.    Pengertian teori pemrosesan informasi
Teori pemrosesan informasi merupakan teori yang ditemukan dan dikembangkan oleh Robert Mills Gagne. Menurut gagne belajar dipandang sebagai proses pengolahan informasi. Proses belajar meliputi persepsi, pengkodean, dan penyimpanan di dalam memori jangka panjang tidak berbeda halnya. Teori pemrosesan informasi memberikan perspektif baru pada pengolahan pembelajaran yang akan menghasilkan belajar yang efektif. Menurut Slavin, (2000:175) teori ini menjelaskan pemrosesan, penyimpanan, dan mengungkapkan kembali pengetahuan atau informasi-informasi yang telah diterima sebelumnya oleh otak.
Teori pembelajaran pemrosesan informasi adalah bagian dari teori belajar sibernetik. Secara sederhana pengertian belajar menurut teori belajar sibernetik adalah pengolahan informasi. Dalam teori ini, seperti psikologi kognitif, bagi sibernetik mengkaji proses belajar  penting dari hasil belajar, namun yang lebih penting dari kajian proses belajar itu sendiri adalah sistem informasi, sistem informasi inilah yang pada akhirnya akan menentukan proses belajar. 
Pemrosesan informasi itu sendiri secara sederhana dapat diartikan suatu proses yang terjadi pada peserta didik untuk mengolah informasi, memonitornya, dan menyusun strategi berkenaan dengan informasi tersebut dengan inti pendekatannya lebih kepada proses memori dan cara berpikir. Dalam teori pemrosesan informasi, terdapat beberapa model mengajar yang akan mendorong pengembangan pengetahuan dalam diri siswa dalam hal mengendalikan stimulus yaitu mengumpulkan dan mengorganisasikan data, menyadari dan memecahkan masalah, mengembangkan konsep sehingga mampu menggunakan lambang verbal dan non verbal dalam penyampaiannya. Bahkan orientasi utama pada modelnya mengarah kepada kemampuan siswa  dalam mengolah, menguasai informasi sehingga dapat memperbaiki kesalahan-kesalahan yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang akan didapatkannya.
Menurut model tingkat pemrosesan, berbagai stimulus informasi diproses dalam berbagai tingkat kedalaman secara bersamaan bergantung kepada karakternya. Semakin dalam suatu informasi diolah, maka informasi tersebut akan semakin lama diingat. Sebagai contoh, informasi yang mempunyai imaji visual yang kuat atau banyak berasosiasi dengan pengetahuan yang telah ada akan diproses secara lebih dalam. Demikian juga informasi yang sedang diamati akan lebih dalam diproses daripada stimuli atau kejadian lain di luar pengamatan. Dengan kata lain, manusia akan lebih mengingat hal-hal yang mempunyai arti bagi dirinya atau hal-hal yang menjadi perhatiannya karena hal-hal tersebut diproses secara lebih mendalam daripada stimuli yang tidak mempunyai arti atau tidak menjadi perhatiannya .
Berdasarkan kondisi internal dan eksternal, Gagne menjelaskan bagaimana proses belajar itu terjadi. Model proses belajar yang dikembangkan oleh Gagne didasarkan pada teori pemrosesan informasi, yaitu sebagai berikut :
a.  Rangsangan yang diterima panca indera akan disalurkan ke pusat syaraf dan diproses sebagai informasi.
b.  Informasi dipilih secara selektif, ada yang dibuang, ada yang disimpan dalam memori jangka pendek, dan ada yang disimpan dalam memori jangka panjang.
c.   Memori-memori ini tercampur dengan memori yang telah ada sebelumnya, dan dapat diungkap kembali setelah dilakukan pengolahan.
Seperangkat proses yang bersifat internal yang dimaksud oleh Gagne adalah kondisi internal yaitu keadaan dalam diri individu yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan terjadinya proses kognitif dalam diri individu. Sedangkan kondisi eksternal adalah rangsangan dari lingkungan yang mempengaruhi individu dalam proses pembelajaran.

3.    Model pemrosesan informasi
Model proses kontrol pemrosesan informasi dapat diliha pada Gambar di bawah ini :
Gambar 1. Model proses kontrol pemrosesan informasi (Meyer 2009: 68)
a.    Short-Term Sensory Store
Sistem ini berfungsi untuk menyimpan sejumlah besar informasi yang diterima dalam waktu yang singkat. Kompartemen dari sistem ini memerima tampa mencatatnya, dan dalam waktu yang singkat akan hilang karena penambahan informasi baru. Hal ini dapat kita andaikan , sebuah setrika yang sudah agak panas yang kemudian panasnya berkurang dan sama sekali “hilang”. Sistem tersebut akan diterpa oleh berbagai bentuk stimulus-penglihatan, perabaan, pendengaran, kinesthesis, dan seterusnya. Terdapat kemungkinan, berbagai rangsang sensoris yang berasal dari luar itu diterima secara simultan dan masing masing rangsang tersimpan selama waktu yang singkat.

b. Short-Term Memory
Informasi yang masuk pada sistem penyimpangan jangka pendek tidak semua diproses pada tahap berikutnya, karena adanya penyaringan terhadap informasi yang relevan dan tidak relevan. Proses seleksi ini ditentukan oleh kondisi tugas yang dilakukan seseorang (misalnya mengamati perjalanan shuttlecock dalam permainan bulu tangkis) atau oleh momen tertentu dalam suatu tugas (mula – mula penglihatan, kemudian pendengaran seperti kerasnya suara”cocok” dipukul). Informasi yang akan diproses ketahap berikutnya ialah karena kesesuaian dengan suatu situasi untuk diproses kedalam sistem memori jangka pendek (STM). Memori ini merupakan tempat penyimpanan informasi, bagi yang berasal dari Short-Term Sensory Store (STSS) maupun yang berasal dari Long-term Memory (LTM).

c. Long-term Memory
Kompartemen memori jangka pendek jangka panjang adalah jumlah waktu dari informasi yang dapat disimpan selain kemempuan menyimpan informasi. Bedasarkan teori kotak memori dapat dijelaskan bahwa aktifitas memproses informasi disalurkan dari penyimpanan jangka pendek ke penyimpanan jangka panjang, dimana informasi akan tersimpan secara permanen supaya tidak hilang.

4.    Pembelajaran berbantuan komputer
a.    Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Komputer di dunia pendidikan tidak hanya digunakan untuk mempelajari seluk beluknya, tetapi juga sebagai sarana komunikasi serta sebagai media dalam proses pembelajaran. Hal ini karena potensi komputer yang dapat dimanfaatkan untuk dunia pendidikan telah sangat luas dan menjangkau berbagai kepentingan. Proses pembelajaran dapat juga dilaksanakan dengan bantuan komputer.
Secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam penerapan, yaitu dalam bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instructional-CAI), dan pembelajaran berbasis komputer (Computer Based Instruction-CBI). Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer untuk pembelajaran ini adalah sama. Perbedaan yang menonjol diantara keduanya terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangkat lunak yang digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran, seperti sebagai multimedia, alat bantu dalam presentasi maupun demontrasi atau sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran. Adapun pembelajaran berbasis komputer (CBI) mempunyai fungsi lebih luas. Perangkat lunak dalam CBI disamping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi CAI, bisa juga dimanfaatkan dengan fungsi pembelajaran individual (individual learning).
Dalam pembelajaran bermedia komputer ini siswa berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan siswa ini terjadi secara individual dan komputer memang memiliki kemampuan untuk itu. Dengan demikian apa yang dialami siswa satu dengan lainnya tidak akan sama. Potensi pelayanan terhadap perbedaan siswa inilah komputer digunakan dalam sistem pembelajaran.
etika pembelajaran dengan menggunakan komputer hanya bertujuan agar pebelajar mendapatkan suasana lain, multimedia yang menggunakan komputer dapat membantu pebelajar melakukan aktivitas pelatihan yang dulunya tidak mungkin dapat dilaksanakan. Suatu “word processor” membuat suatu mesin ketik yang dapat mengubah dan memformat kembali halaman-halaman yang diinginkan, dan “spreadsheet” membuat sebuah kertas tabel yang dapat menghitung angka-angka, dan juga membuat kegunaannya menjadi memungkinkan bekerja lebih cepat dan mudah. Bagaimanapun juga, penggunaan “link” (jaringan) merupakan bagian penting dalam multimedia yang membuat para pebelajar dapat berinteraksi dengan informasi-informasi yang ada dengan cara yang benar-benar baru. Jadi, jelas sekali bahwa penggunaan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran akan membuat pembelajaran lebih interaktif terutama dengan penggunaan “link” yang memungkinkan pembelajar belajar sesuai dengan yang diinginkan. Penggunaan multimedia pembelajaran berbasis komputer juga dapat membuat pembelajar lebih mengingat materi yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan hasil riset dari Komputer Technology Reaserch tahun 1993 bahwa “Seseorang hanya dapat mengingat apa yang dia lihat sebesar 20%, dan apa yang dia dengar sebesar 30%, apa yang dia dengar dan lihat sebesar 50%, dan sebesar 80% dari apa yang dia lihat, dengar, dan kerjakan secara simultan. Pencapaian 80% tersebut sangat dimungkinkan dapat dicapai dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer yang interaktif.
Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media berbasis komputer dalam pembelajaran mempunyai manfaat, antara lain:
Ø Pembelajar dapat bekerja secara mandiri menurut tingkat kemampuannya atau dalam kelompok kecil.
Ø Lebih efektif untuk menjelaskan materi baru yang bersifat simulasi interaktif sehingga pembelajar mendapatkan suatu pengalaman belajar yang menarik.
Ø Penilaian yang ada dapat memberikan umpan balik yang cepat pada mahasiswa untuk mengetahui kemampuannya pada suatu masalah atau materi tertentu sehingga dapat digunakan sebagai penilaian sumatif.
Ø Dengan teknik pemecahan suatu masalah, siswa akan mempunyai cara tersendiri untuk memecahkan masalahnya dengan materi yang sama dengan temannya. Hal itu sangat berguna untuk pemecahan masalah pada materi berikutnya.

b.    Kelebihan dan kelemahan pembelajaran berbantuan komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual ( individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan ( computer network/internet ) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah Negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik ( feedback ) yang segera kepada pemakainya.
1)   Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain :
Ø Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Ø Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan control terhadap aktivitas belajarnya.
Ø Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
Ø Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya.
Ø Komputer dapat deprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap prestasi belajar siswa.


2)   Kekurangan
Selanjutnya  Benny dan Tita ( 2000 ) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan, diantaranya :
Ø Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
Ø Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.
Ø Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software, penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifik yang sesuai.


PERMASALAHAN
1. apa pengaruh multimedia pembelajaran terhadap perkembangan kognitif siswa dan perkembangan memori yang dimiliki siswa?
2. bagaimana hubungan teori kognitif menurut jean piaget dengan kemampuan seorang anak untuk memproses informasi yang diterimanya?
3.  Kemampuan mengingat pada setiap individu akan berbeda-beda, terlebih lagi pada individu yang dianggap mengalami hambatan tertentu. Pada dasarnya manusia lebih condong menerima informasi melalui indera penglihatan, kemudian pendengaran, kinestetik, dan taktil. dari hal tersebut apakah ada pengaruh gaya belajar terhadap kemampuan siswa memproses informasi?










Sabtu, 31 Maret 2018

PRINSIP DASAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


PRINSIP DASAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN



A.  Prinsip pemilihan media pembelajaran
Sebelum memilih media pembelajaran seorang guru harus memperhatikan prinsip-prinsip media pembelajaran. Prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka ragam media yang dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
Menurut Rumampuk (1988:19) bahwa prinsip-prinsip pemilihan media adalah:
1.    harus diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk tujuan apa
2.    pemilihan media harus secara objektif, bukan semata-mata didasarkan atas kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan atau hiburan. pemilihan media itu benar-benar didasarkan atas pertimbangan untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa.
3.    tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua tujuan. Setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk menggunakan media dalam kegiatan belajar mengajar hendaknya dipilih secara tepat dengan melihat kelebihan media untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu.
4.    pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode mengajar dan materi pengajaran, mengingat media merupakan bagian yang integral dalam proses belajar mengajar
5.    untuk dapat memilih media dengan tepat, guru hendaknya mengenal ciri-ciri dan masing-masing media.
6.    pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kondisi fisik lingkungan.
Sedangkan Ibrahim (1991:24) menyatakan beberapa pedoman yang dapat digunakan untuk memilih media pembelajaran, antara lain:
1.    sebelum memilih media pembelajaran, guru harus menyadari bahwa tidak ada satupun media yang paling baik untuk mencapai semua tujuan. masing-masing media mempunyai kelebihan dan kelemahan. penggunaan berbagai macam media pembelaiaran yang disusun secara serasi dalam proses belajar mengajar akan mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran.
2.    pemilihan media hendaknya dilakukan secara objektif, artinya benar-benar digunakan dengan dasar pertimbangan efektivitas belajar siswa, bukan karena kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan.
3.    pemilihan media hendaknya memperhatikan syarat-syarat (a) sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, (b) ketersediaan bahan media, (c) biaya pengadaan, dan (d) kualitas atau mutu teknik.

B.  Pengertian Multimedia
Dilihat dari kaidah pembelajaran, meningkatkan hasil belajar yang tinggi, sangat ditunjang oleh penggunaan media pembelajaran. Melalui media potensi indra peserta didik dapat diakomodasi sehingga kadar hasil belajar akan meningkat. Salah satu aspek media yang diunggulkan mampu meingkatkan hasil belajar adalah bersifat multimedia, yaitu gabungan dari berbagai unsur media seperti teks, gambar, animasi, dan video.
Berdasarkan hasil penelitian tentang pemamfaatan multimedia, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini di jelaskan dengan dual coding theory. Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dari dua subsistem, yaitu sistem verbal dan system gambar ( visual ). Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori ( bandingkan dengan single coding ).
Menurut reiber, bagian penting lain dari multimedia adalah animasi. Animasi dapat di buat untuk menarik perhatian peserta didik jika digunakan dengan benar. Animasi dapat membantu peroses pembelajaran jika peerta didik hanya akan dapat melakukan proses kognitif jika di bantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi peroses kognitif tidak dapat dilakukan. berdasarkan  penelitian, peserta diklat yang memiliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator hendaknya segera mengetahui pengetahuan awal siswa.
Menurut teori “Quantum learning” peserta didik memiliki modalitas belajar yang berbeda yang dibedakan menjdi tiga tipe, yaitu: visual, auditif, dan kinestetik. Keberagaman modalitas belajar ini dapat diatasi dengan menggunakan perangkat media dengan system multimedia, sebab Masing-masing peserta didik yang berbeda tipe belajar dapat diwakili oleh multimedia.
Pengertian multimedia adalah presentasi pembelajaran/instruksional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video, dan audio serta dapat menyediakan interaktifitas. Ada lima elemen atau teknologi utama dalam multimedia interaktif, yaitu, Teks, Grafik, Audio, Video, dan Animasi.

C.  Prinsip Dasar Multimedia pembelajaran
Dalam upaya mengemas formula pembelajaran melalui multimedia perlu memperhatikan karakteristik peserta didik, lingkungan dan budaya setempat. Multimedia akan bermanfaat jika berperan sebagai bagian dari sistem pembelajaran. Jika multimedia hanya sebagai alat-alat saja meskipun canggih, namun tidak ada kontribusinya dalam pembelajaran, maka multimedia tersebut tidak bermanfaat bagi proses pembelajaran. multimedia merupakan alat atau sarana yang membantu pendidik dalam proses pembelajaran, sehingga bukan diarahkan untuk menggeser perannya sebagai pendidik. Betapapun canggihnya multimedia, tidak akan dapat mengalihkan fungsi pendidik, karena pendidik merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran.
Mayer dan rekannya menunjukkan tujuh efek desain multimedia dasar yang telah diuji secara empiris berdasaran prinsip-prinsip desain multimedia dasar (disebut sebagai multimedia efek desain) yang berguna dalam merancang presentasi multimedia.
Tujuh prinsip ini meliputi:
1.    Siswa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada kata-kata saja (multimedia principle)
2.    Siswa belajar lebih baik ketika kesesuaian kata-kata yang disampaikan dengan gambar yang disajikan berada lebih dekat daripada jauh dari layar (Spatial contiguity principle)
3.    Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata yang sesuai dan gambar yang disajikan disajikan bersamaan daripada berturut-turut (Temporal contiguity Principle)
4.    Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, dan suara lebih dikeluarkan (Excluded) daripada dimasukkan (included) (Coherence Principle)
5.     Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks pada layar “(Modality Principle)”
6.    Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks pada layar “(Redundancy Principle)” dan
7.    Efek Desain lebih berpengaruh pada peserta didik yang berpengetahuan rendah (low-knolwledge) daripada peserta didik yang berpengtahuan lebih tinggi (high knowledge) dan untuk pelajar yang memilki spasial yang tinggi dari pada spasial yang rendah (Individual difference Principle).
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran. 12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1.    Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2.    Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (atau lainnya misal video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3.    Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain.
4.    Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5.    Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6.    Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan). Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7.    Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik  menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis,  oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8.    Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching). Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9.    Prinsip Sinyal
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10.    Prinsip Perbedaan Individu
9 prinsip sebelumnya berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11.    Prinsip Praktek
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12.    Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar. Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar

Jadi seorang guru sebelum menggunakan media pembalajaran berbasis multimedia harus memperhatikan prinsip-prinsip dasar dari multimedia pembelajaran agar multimedia yang digunakan efektif di dalam pembelajaran


PERMASALAHAN
untuk membantu anda memahami materi yang di jelaskan coba anda jawab permasalahan yang telah saya berikan ini!

1.    Jika di dalam kelas terdapat  seorang anak yang mampu belajar dengan baik ketika mendengarkan musik dan ada seorang anak yang akan merasa terganggu jika belajar sambil mendengarkan musik. Menurut anda multimedia yang seperti apa yang cocok di terapkan untuk mengatasi permasalahan tersebut?

2. Seperti yang kita ketahui biasanya seorang guru dalam memperlihatkan suatu percobaan menggunakan video di dalam multimedia dalam bentuk PPT. Menurut anda apakah video demonstrasi yang di tampilkan di multimedia lebih efektif di bandingkan demonstrasi yang dilakukan guru secara langsung?

3. Bisakah anda berikan contoh multimedia yang cocok untuk materi yang banyak,  agar dalam memahami konsep-konsep materi tersebut dapat mengefisiensi penggunaan waktu?