Minggu, 06 Mei 2018

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA ERA REVOLUSI 4.0


MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA ERA REVOLUSI 4.0

1.    Sejarah revolusi industri 4.0
Saat ini, kita hidup di era Revolusi Industri Keempat (Klaus Schwab, The Fourth Industrial Revolution(2017)). Era yang diwarnai oleh kecerdasan buatan (artificial intelligence), era super komputer, rekayasa genetika, teknologi nano, mobil otomatis, inovasi, dan perubahan yang terjadi dalam kecepatan eksponensial yang akan mengakibatkan dampak terhadap ekonomi, industri, pemerintahan, politik, bahkan membuka perdebatan atas definisi manusia itu sendiri. Era yang menegaskan dunia sebagai kampung global (Marshall McLuhan, The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man (1962)
Revolusi industri generasi keempat ini ditandai dengan kemunculan superkomputer, robot pintar, kendaraan tanpa pengemudi, editing genetik dan perkembangan neuroteknologi yang memungkinkan manusia untuk lebih mengoptimalkan fungsi otak. Hal inilah yang disampaikan oleh Klaus Schwab, Founder dan Executive Chairman of the World Economic Forum dalam bukunya The Fourth Industrial Revolution
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah mengubah dunia sebagaimana revolusi generasi pertama melahirkan sejarah ketika tenaga manusia dan hewan digantikan oleh kemunculan mesin. Salah satunya adalah kemunculan mesin uap pada abad ke-18. Revolusi ini dicatat oleh sejarah berhasil mengerek naik perekonomian secara dramatis di mana selama dua abad setelah Revolusi Industri terjadi peningkatan rata-rata pendapatan perkapita Negara-negara di dunia menjadi enam kali lipat

2.    Pengembangan Iptek dan Pendidikan Tinggi di Era Revolusi Industri 4.0
dunia kini tengah memasuki era revolusi industri 4.0 atau revolusi industri dunia keempat dimana teknologi informasi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia. Segala hal menjadi tanpa batas (borderless) dengan penggunaan daya komputasi dan data yang tidak terbatas (unlimited), karena dipengaruhi oleh perkembangan internet dan teknologi digital yang masif sebagai tulang punggung pergerakan dan konektivitas manusia dan mesin. Era ini juga akan mendisrupsi berbagai aktivitas manusia, termasuk di dalamnya bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) serta pendidikan tinggi.
Menteri Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Menristekdikti) Mohamad Nasir mengatakan bahwa tantangan revolusi industri 4.0 harus direspon secara cepat dan tepat oleh seluruh pemangku kepentingan di lingkungan Kementerian, Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Kemenristekdikti) agar mampu meningkatkan daya saing bangsa Indonesia di tengah persaingan global. Hal ini diungkapkan Menteri Nasir dalam pembukaan acara Rapat Kerja Nasional (Rakernas) Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi (Kemenristekdikti) 2018 yang digelar di Kampus Universitas Sumatera Utara (USU), Medan(17/1).
Menristekdikti menjelaskan ada lima elemen penting yang harus menjadi perhatian dan akan dilaksanakan oleh Kemenristekdikti untuk mendorong pertumbuhan ekonomi dan daya saing bangsa di era Revolusi Industri 4.0, yaitu:
a.    Persiapan sistem pembelajaran yang lebih inovatif di perguruan tinggi seperti penyesuaian kurikulum pembelajaran, dan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam hal data Information Technology (IT), Operational Technology (OT), Internet of Things (IoT), dan Big Data Analitic, mengintegrasikan objek fisik, digital dan manusia untuk menghasilkan lulusan perguruan tinggi yang kompetitif dan terampil terutama dalam aspek data literacy, technological literacy and human literacy.
b.    Rekonstruksi kebijakan kelembagaan pendidikan tinggi yang adaptif dan responsif terhadap revolusi industri 4.0 dalam mengembangkan transdisiplin ilmu dan program studi yang dibutuhkan. Selain itu, mulai diupayakannya program Cyber University, seperti sistem perkuliahan distance learning, sehingga mengurangi intensitas pertemuan dosen dan mahasiswa. Cyber University ini nantinya diharapkan menjadi solusi bagi anak bangsa di pelosok daerah untuk menjangkau pendidikan tinggi yang berkualitas.
c.    Persiapan sumber daya manusia khususnya dosen dan peneliti serta perekayasa yang responsive, adaptif dan handal untuk menghadapi revolusi industri 4.0. Selain itu, peremajaan sarana prasarana dan pembangunan infrastruktur pendidikan, riset, dan inovasi juga perlu dilakukan untuk menopang kualitas pendidikan, riset, dan inovasi.
d.   Terobosan dalam riset dan pengembangan yang mendukung Revolusi Industri 4.0 dan ekosistem riset dan pengembangan untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas riset dan pengembangan di Perguruan Tinggi, Lembaga Litbang, LPNK, Industri, dan Masyarakat
e.    Terobosan inovasi dan perkuatan sistem inovasi untuk meningkatkan produktivitas industri dan meningkatkan perusahaan pemula berbasis teknologi.

3.    Tren pekerja pada revolusi industri 4.0
Di era revolusi industri 4.0, profesi dosen semakin kompetitif. Setidaknya terdapat lima kualifikasi dan kompetensi dosen yang dibutuhkan, meliputi :
a.    educational competence, kompetensi berbasis Internet of Thing sebagai basic skill di era ini
b.    Competence in research, kompetensi membangun jaringan untuk menumbuhkan ilmu, arah riset, dan terampil mendapatkan grant internasional
c.    competence for technological commercialization, punya kompetensi membawa grup dan mahasiswa pada komersialisasi dengan teknologi atas hasil inovasi dan penelitian
d.   competence in globalization, dunia tanpa sekat, tidak gagap terhadap berbagai budaya, kompetensi hybrid, yaitu global competence dan keunggulan memecahkan national problem; serta
e.    competence in future strategies, di mana dunia mudah berubah dan berjalan cepat, sehingga punya kompetensi memprediksi dengan tepat apa yang akan terjadi di masa depan dan strateginya, dengan cara joint-lecture, joint-research, joint-publication, joint-lab, staff mobility dan rotasi, paham arah SDG’s dan industri, dan lain sebagainya.
World Economic Forum memprediksi empat isu yang akan yang akan memengaruhi pekerjaan pada masa depan. Pertama, kecerdasan buatan dan robot akan menciptakan lebih banyak pekerjaan, bukan pengangguran massal.
Memang benar bahwa otomatisasi akan menyebabkan beberapa pekerjaan akan hilang, namun di sisi lain adalah hal ini justru membawa peluang pekerjaan baru di bidang yang lain. Para ahli ekonomi percaya bahwa yang terjadi pada masa depan bukan kurangnya lowongan pekerjaan, tapi kurangnya kemampuan yang sesuai dengan jenis pekerjaan pada masa depan.
Kedua, setiap kota akan saling berkompetisi memperebutkan sumber daya manusia dengan talenta terbaik. Persaingan untuk mendapatkan talenta terbaik tidak lagi berlangsung hanya antarperusahaan, namun akan meningkat menjadi antarkota. Seiring dengan perkembangan teknologi yang memungkinkan bekerja dari jarak jauh, masyarakat akan lebih memilih untuk tinggal di kota dengan lingkungan ramah teknologi dibandingkan dengan tinggal di tempat terdekat dengan kantor.
Ketiga, sebagian besar tenaga kerja negara maju akan menjadi pekerja bebas (freelance) sebelum 2027. Para pekerja freelance ini akan didominasi oleh generasi milenial. Di sisi lain, perusahaanperusahaan dipercaya akan lebih memilih merekrut para pekerja freelance dibandingkan pekerja tetap untuk mengisi kekosongan talenta (talent gap) yang mereka butuhkan.
Keempat, sistem pendidikan berubah dari pendekatan parsial menjadi holistik. Pelajaran matematika, seni dan ilmu pengetahuan yang selama ini dipandang sebagai disiplin ilmu yang terpisah dinilai sudah tidak relevan dalam mengisi kebutuhan kompetensi pekerjaan pada masa depan. Sekolah-sekolah akan mulai mengadopsi kurikulum berbasis tugas (project-based curriculum) sebagai jembatan untuk meruntuhkan sekat-sekat yang selama ini menjadi penghalang generasi berpikir kreatif.


PERMASALAHAN
1.    Keterampilan apa yang harus dimiliki generasi muda untuk memasuki era revolusi industri 4.0?
2. Sistem pembelajaran yang seperti apa yang cocok diterapkan untuk mempersiapkan siswa memasuki era revolusi 4.0?
3.  Apa dampak yang harus diantisipasi dalam dunia pendidikan ketika memasuki era revolusi industri 4.0?

Sabtu, 05 Mei 2018

LANDASAN TEORITIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


LANDASAN TEORITIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

1.    Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. 
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. 

2.    Sejarah multimedia diindonesia
Meskipun di Indonesia layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi terminology mengenai multimedia sendiri masih sempit di dalam benak masyarakat Indonesia. Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan Personal Computer (PC). Padahal pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem.
Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.
Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

3.    Landasan teoritis multimedia pembelajaran
Menurut S Esa Kurnia (2012) Pemerolehan pengetahuan dan ketrampilan, perubahan - perubahan  sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Brunner dalam Media Pembelajaran mengatakan “ada 3 tingkatan utama modus belajar, yaitu : pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial / gambar (iconic), dan pengalaman abstrak  (symbolic).” Ketiga tingkatan pengalaman itu saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru.
Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berusaha untuk menampilkan rangsangan atau stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. Dengan demikian, siswa diharapkan dapat menerima dan menyerap dengan baik dan mudah pesan-pesan dalam materi yang disajikan.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas prestasi belajar. Diharapkan proses pembelajaran menjadi efektif, interaktif, dan efisien. Adapun beberapa landasan dalam penggunaan media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
a.    Landasan Filosofis
Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil dari teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Bisa dikatakan, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Tetapi, siswa harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi.
Jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri, motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.

b.    Landasan Psikologis
Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.
Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa. Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak.
Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran.

c.    Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol.
Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadisistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.

d.   Landasan Empiris
Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya.
Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual.
 Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

e.    Landasan Historis
Yang dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah rational penggunaan media pembelajaran ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan dalam pembelajaran. Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya bermula dengan lahirnya konsepsi pengajaran visual atau alat bantu visual sekitar tahun 1923 (Arip P Nugroho:2015).

4.    Kategori Multimedia
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
a.    Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a) Media Teks
b) Media Audio
c) Media Video
d) Media Animasi
e) Media Graph / Image
f) Media Interactivity
g) Media Special Effect

b.    Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet).

PERMASALAHAN
1.    Apa pengaruh multimedia terhadap hasil belajar siswa?
2. Menurut pendapat kalian lebih efektif menerapkan multimedia dengan kategori  Multimedia communication dan Multimedia content production?
3. Apakah semua landasan yang ada harus di pertimbangkan dalam pembuatan multimedia? Bagaimana jika salah satu landasan diabaikan?

PRESENTASI E-LERNING KIMIA HASIL PENGEMBANGAN

PRESENTASI E-LERNING KIMIA HASIL PENGEMBANGAN

E-Learning berasal dari perpadanan dua kata yakni ‘e’ dan ‘learning’. ‘e’ merupakan singkatan dari electronic dan learning adalah pembelajaran. Jadi E-Learning atau elektornik learning adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan memanfaatkan fungsi internet dalam kegiatan pembelajaran dengan menjadikan fasilitas elektronik sebagai media pembelajaran.
Media berbasis komputer Teknologi komputer mengalami kemajuan pesat dan luar biasa, baik dari segi hardware maupu softwarenya. Seiring berkembanganya program-program serta aplikasi yang dapat dipasang, komputer memberikan kelebihan dalam berbagai bidang kegiatan pembelajaran seperti untuk produksi media slide, media gerak dan media audio visual. Kiranya dalam era sekarang ini seorang pendidik haruslah mampu menguasai teknologi komputer, meski masih dalam taraf sederhana. Teknologi komputer sangat membantu dalam menciptakan berbagai kreatifitas produksi media pembelajaran, baik berupa gerak, audio maupun visual. Berbagai macam software yang dapat digunakan antara lain Power Point, Macromedia Flash, Movie dan lain-lain. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat digunakan dalam berbagai materi pembelajaran baik eksak, sosial maupun materi agama selama seorang pendidik bisa menyusunnya sesuai kebutuhan dan target-target materi dan pembelajaran yang hendak dicapai, dan tentu tetap didasarkan pada pencapaian tiga ranah peserta didik berikut ini:
a.    Ranah Kognitif Dalam pencapaian ranah kognitif komputer dapat digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan
b.    Ranah Afektif Ranah afektif bisa dicapai dengan menggunakan clip, film, suara atau video yang isinya menggugah perasaan. Peserta didik diajak untuk menghayati desain yang dibuat serta mengenalisis baik gambar atau suara.
c.    Ranah Psikomotorik Ranah psikomotorik dapat dicapai dengan komputer dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Kelebihan e-learning adalah sebagai berikut :
1.    Pembelajar dapat belajar kapan dan dimana saja mereka punya akses internet
2.     Efisiensi waktu dan biaya perjalanan.
3.    Pembelajar dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan level pengetahuannya.
4.    Fleksibilitas untuk bergabung dalam forum diskusi setiap saat, atau menjumpai teman sekelas dan pengajar secara remote melalui ruang chatting.
5.    Mampu memfasilitasi dan menerapkan gaya belajar yang berbeda melalui beragam aktivitas.
6.    Pengembangan keterampilan TIK yang mampu mendukung aktivitas lain pembelajar.
7.    Keberhasilan menyelesaikan pembelajaran/perkuliahan online mampu membangun kemampuan belajar mandiri dan kepercayaan diri pembelajar serta mendorong pembelajar untuk lebih bertanggung jawab dalam studinya.
8.    Mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis.
9.    Mempermudah interaksi antara peserta didik dengan materi, peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik.
10.    Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang.
11.    Kehadiran guru tidak mutlak diperlukan.
12.    Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
13.    Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif.
Kekurangan E-Learning adalah sebagai berikut :
1.        Pembelajar yang tidak termotivasi dan perilaku belajar yang buruk akan terbelakang/tertinggal dalam pembelajaran.
2.        Pembelajar dapat merasakan terisolasi dan bermasalah dalam interaksi sosial.
3.        Pengajar tidak mungkin selalu dapat menyediakan waktu pada saat dibutuhkan.
4.        Koneksi internet yang lambat dan tidak handal dapat menimbulkan rasa frustasi.
5.        Beberapa subjek/mata kuliah bisa saja sulit direalisasikan dalam bentuk e-learning.
6.        Pembelajar harus menyediakan waktu untuk mempelajari software/aplikasi e-learning sehingga dapat mengganggu beban belajarnya.
7.        Pembelajar yang tidak familiar dengan struktur dan rutin software akan tertinggal.
8.        Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-learning.
9.        Siswa yang tidak memiliki motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
10.    Keterbatasan jumlah komputer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-learning.
11.    Bagi siswa yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
12.    Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT.
13.    Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri sehingga memperlambat terbentuknya nilai dalam proses belajar dan mengajar.
14.    Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan internet.
15.    Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.
16.    Proses belajar mengajar cenderung kearah pelatihan daripada pendidikan.
Dalam pembelajaran kali ini saya menggunakan aplikasi Whatsapp sebagai aplikasi yang dipakai untuk berinteraksi dengan siswa.  Tujuan pembelajaran yang ingin di capai dalam pembelajaran ini adalah agar siswa memahami konsep-konsep reaksi redoks yang telah di jelaskan dan mampu menyelesaikan soal-soal yang berhubungan dengan reaksi redoks.  whatsapp di buat sebuah grup pembelajaran sehingga guru bisa dengan mudah menginformasikan sesuatu kepada siswanya. Disini saya memasukkan video mengajar tentang reaksi Redoks ke Whatsapp kemudia siswa menanggapi dengan menyampaikan sesuatu yang tidak mereka mengarti. Untuk memberikan penjelasan tentang masalah yang belum mereka pahami saya menggunakan ppt untuk menjelaskannya. Kemudian saya memberikan soal sebagai bentuk evaluasi bagi mereka dan untuk saya sendiri.
Materi yang saya bahas adalah reaksi redoks. Redoks (singkatan dari reaksi reduksi/oksidasi) adalah istilah yang menjelaskan berubahnya bilangan oksidasi (keadaan oksidasi) atom-atom dalam sebuah reaksi kimia. Hal ini dapat berupa proses redoks yang sederhana seperti oksidasi karbon yang menghasilkan karbon dioksida, atau reduksi karbon oleh hidrogen menghasilkan metana(CH4), ataupun ia dapat berupa proses yang kompleks seperti oksidasi gula pada tubuh manusia melalui rentetan transfer elektron yang rumit. Istilah redoks berasal dari dua konsep, yaitu reduksi dan oksidasi. Ia dapat dijelaskan dengan mudah sebagai berikut:
1.    Oksidasi menjelaskan
a.       pelepasan elektron oleh sebuah molekul, atom, atau ion
b.      reaksi pengikatan oksigen dan
c.       reaksi yang  mengalami kenaikan bilangan biloks
b.    Reduksi menjelaskan
a.       penambahan elektron oleh sebuah molekul, atom, atau ion
b.      reaksi pelepasan oksigen dan
c.       reaksi yang mengalami penurunan bilangan biloks.
Pada reaksi Redoks terjadi transfer elektron dari fase satu ke yang lain dan elektron tersebut tidak hilang maupun diciptakan selama proses redoks. Oksidasi dan reduksi selalu  terjadi bersama tidak ada suatu zat yang teroksidasi tanpa adanya zat lain yang mengalami reduksi. Zat yang menyebabkan zat lain mengalami oksidasi disebut oksidator, dan zat yang menyebabkan zat lain mengalami reduksi disebut reduktor. Oksidator akan mengalami reaksi reduksi sedangkan reduktor mengalami oksidasi.
Oksidasi dan reduksi tepatnya merujuk pada perubahan bilangan oksidasi karena transfer elektron yang sebenarnya tidak akan selalu terjadi. Sehingga oksidasi lebih baik didefinisikan sebagai peningkatan bilangan oksidasi, dan reduksi sebagai penurunan bilangan oksidasi. Dalam prakteknya, transfer elektron akan selalu mengubah bilangan oksidasi, namun terdapat banyak reaksi yang diklasifikasikan sebagai "redoks" walaupun tidak ada transfer elektron dalam reaksi tersebut (misalnya yang melibatkan ikatan kovalen).
Senyawa-senyawa yang memiliki kemampuan untuk mengoksidasi senyawa lain dikatakan sebagai oksidatif dan dikenal sebagai oksidator atau agen oksidasi. Oksidator melepaskan elektron dari senyawa lain, sehingga dirinya sendiri tereduksi. Oleh karena ia "menerima" elektron, ia juga disebut sebagai penerima elektron.
A.  Powerpoint
Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu sebuah gagasan membantu sebuah gagasan lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan. Selain itu, Microsoft Power Point  juga merupakan salah satu program presentasi yang banyak digunakan orang untuk mempresentasikan slidenya.
Microsoft PowerPoint sebetulnya dapat mengimpor beberapa file audio, diantaranya file WAP dan MP3. Software yang digunakan dalam pemrograman pembelajaran berbasis computer dapat dengan mudah diperoleh melalui download pada situs-situs yang menawarkan software terbaru, termasuk software pengelolah audio seperti audacity, software ini cukup ringan dan cara menggunakannya setelah di unduh cukup di klik dua kali maka akan keluar.
Untuk memanfaatkan software tersebut, sebelumnya harus mempersiapkan naskah untuk rekaman. Untuk merekam suara terlebih dahulu siapkan headset yang dilengkapi dengan mikrofon yang sudah dipasang pada hetset atau bisa juga menggunakan mikrofon tersendiri yang kemudian dihubungkan ke computer, di mana masing-masing jek di pasangkan sesuai dengan pasangannya. Setelah di atur dengan benar maka dapat langsung melakukan perekaman.

B.  WhatsApp
WhatsApp adalah aplikasi pesan instan untuk smartphone, jika dilihat dari fungsinya WhatsApp hampir sama dengan aplikasi SMS yang biasa kita pergunakan di ponsel lama. Tetapi WhatsApp tidak menggunakan pulsa, melainkan data internet. Jadi, di aplikasi ini kita tak perlu khawatir soal panjang pendeknya karakter. Tidak ada batasan, selama data internet kita memadai.
Meskipun merupakan aplikasi pesan instan, ada yang unik dari WhatsApp, Yakni: sistem pengenalan kontak, verifikasi dan pengiriman pesan tetap dilakukan melalui nomor ponsel yang sudah terlebih dahulu didaftarkan. Cara ini berbeda dengan BBM yang menggunakan PIN, ataupun LINE yang selain nomor ponsel juga mendukung email, dan nama pengguna.

          untuk lebih jelas di bawah ini adalah link saya memberikan materi dalam bentuk video mengajar yang saya masukkan di dalam grup whatsapp:
https://youtu.be/l1w_l6tH2vY   

dan berikut adalah video saya menanggapi pertanyaan dari siswa dengan menggunakan ppt:
https://youtu.be/DqSvdj_7HME
     
dan berikut adalah video percakapan kami di grup pembelajaran yang ada di whatsapp:
https://youtu.be/9gYrX-76pTE

PERMASALAHAN
1.    Menurut kalian apakah e-learning yang dibuat ini cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran kimia?
2.    Apa kendala yang akan dihadapi ketika menerapkan e-learning yang dibuat ini?
3.    Berikan saran untuk perbaikan e-learning ini kedepannya!